الذكاء الاصطناعي وكل ما يهمك معرفته بشأنه

الذكاء الاصطناعي وكل ما يهمك معرفته بشأنه

 تقني نت – في الآونة الأخيرة تظهر العديد من التسميات و المصطلحات التقنية التي يتساؤل عنها الناس، و لمواكبة هذا التطور فإنه من الواجب علينا معرفتها و معرفة قيمتها و أهميتها.

في هذا المقال سوف نتحدث عن مصطلح الذكاء الاصطناعي وكل ما يهمك معرفته بشأنه ، ونتمنى أن نقدم كل ما هو مفيد لكم.

تعريف الذكاء الاصطناعي

مصطلح الذكاء الاصطناعي يعرف بالانجليزية بإسم Artificial intelligence يشير إلى مجموعة من السلوكيات و المميزات و الخصائص لدى بعض البرامج  الحاسوبية والتي تكون مشابهة بدرجة كبيرة للقدرات الذهنية لدى الكائن البشري.

و تتثمل هذه الخصائص في الاستطاعة فى التعلم والتفكير وأيضا رد الفعل و الاستنتاج وذلك على حالات وأوضاع لا تكون الأجهزة مبرمجة عليها.

علم و تقنية الذكاء الاصطناعي يعد فرع من فروع علم الحواسيب كما تعتمد التكنولوجيا بشكل كبير على الذكاء الاصطناعي، والذي يمكن الإشارة اليه برمز A1.

الهدف من هذا الفرع هو الإكتشاف و الوصول إلى الأجهزة و الآلات التي يكون لديها المقدرة على التفكير مثل البشر.

و يُقدم هذا العلم خدمات كثيرة فى مجالات متعددة منها التعليم و الإرشاد والعديد من المجالات الأخرى.

تاريخ الذكاء الاصطناعي

هناك تواريخ مهمة في تاريخ الذكاء الاصطناعي ، وسوف نذكرها بشكل مفصل كما يلي:

عام 1950

قام عالم يدعى Alan Turing بتقييم قدرة جهاز حاسوب على التفكير والعمل مثل العقل البشري واطلق عليه اسم اختبار تورينج.

وبعد مرور عام قام شخص يدعى كريستوفر ستراشي وهو رئيس الأبحاث الخاصة بالبرمجة فى جامعة اكسفورد انشئ أول برامج يستخدم الذكاء الاصطناعي حيث تمكن من تشغيل لعبة تسمى داما وذلك من خلال جهاز الكمبيوتر وقد قام أيضاً بتطويرها .

وبعد ذلك قام شخص يُدعى أنتوني أوتنجر من جامعة كامبريدج على إنشاء تجربة محاكاة لجهاز حاسوب بالقيام بعملية التسوق التي يقوم بها الإنسان فى العديد من المتاجر.

والهدف الرئيسي من هذه المحاكاة هو معرفة وقياس مقدرة جهاز الحاسوب فى التعلم وتعد هذه المحاكاة تجربة ناجحة فى هذا المجال وقد عرفت بتعلم الآلة.

عام 1956

فى كلية تسمى دراتموث صرح عن مفهوم مصطلح الذكاء الاصطناعي بصورة رسمية ولكن في هذه الفترة لمدة عشرين عاما لا يكون هناك نجاحا والسبب فى ذلك هو الآت ذات القدرات الضعيفة في هذا الوقت.

عام 1979

في هذا العام تم صنع مركبة تدعى مركبة ستانفورد وتعد هذه المركبة الأولى فى العمل عن طريق جهاز الحاسوب.

أما في عام 1997 فقد كان هناك أول جهاز حاسوب يكسب كائن بشري فى لعبة الشطرنج وقد ذادت هذا الفرع من العلوم واستخدامها بكثرة فى أوائل القرن الواحد والعشرون.

حيث يوجد العديد من الروبوتات والتي تتفاعل مع الإنسان فى العديد من المتاجر ويوجد أيضا نوع من الروبوتات يقوم بالتفاعل مع المشاعر وذلك عن طريق تعبيرات الوجه.

و أيضاً يوجد روبوتات تكون وظيفتها مهام شاقة مثل البحث عن النيازك فى منطقة القطب الجنوبي و أيضاً البحث عن الأماكن النائية فى تلك المنطقة.

أنواع الذكاء الاصطناعي

يوجد ثلاثة أنواع من الذكاء الاصطناعي و التي شوف يتم الحديث عنها في الأسطر اللاحقة:

الذكاء الإصطناعي المحدد ( المخصص )

وهو الذكاء الذي يقوم بعمل محدد أو مخصص له والتي تتمثل فى البرامج التي يمكن التعرف من خلالها على الصور والكلام وأيضا لعبة الشطرنج كما أن هذا النوع من الأنواع الأكثر شهرة

الذكاء الاصطناعي العام

وهو الذكاء الاصطناعي الذي يكون مشابه بدرجة كبيرة لتفكير الكائن البشري كما تعمل هذه الآلات علي التركيز بشكل كبير على التفكير والتخطيط حيث صممت وبها شبكات عصبية مشابهه بدرجة كبيرة لأعصاب الإنسان

الذكاء الاصطناعي الفائق

و هو الذكاء الاصطناعي التي تتوفق درجة ذكاءه مستوى ذكاء الكائن البشري، حيث يتمكن من القيام بالأعمال بصورة أفصل وتفوق مستوي العقل البشري كما أنه يتميز بالعديد من المهام وهي القدرة على التعلم وأيضا التخطيط وأيضا التواصل الذي يكون بصورة تلقائية.

تصنيفات الذكاء الاصطناعي

يصنف الذكاء الاصطناعي إلى أربعة تصنيفات و هم كالتالي:

الآلات التفاعلية

كما تعد هذه الآلات من أبسط الأنواع حيث لا يكون له القدرة على التعلم من الخبرات السابقة أو التجارب السابقة وذلك لكي يطور الأعمال المستقبلية ووظيفة هذه الآلات هي يتفاعل مع الخبرات الحديثة والحالية ومن أنواع هذه الآلات جهاز يسمى Deep blue حيث قامت شركة IBM بتطويرها

الذاكرة المحدودة

وظيفتها تخزين البيانات وذلك لفترة زمنية محددة ومن أمثلتها القيادة الذاتية والتي تعمل على تخزين السرعة الأخيرة للعربة ومقدار بعد العربات عن بعضها البعض وأقصى حد للسرعة

نظرية العقل

وظيفتها التفاعل مع الأشخاص والاحساس بمشاعرهم عن طريق تعبيرات الوجه

الإدراك الذاتي

و يُمكن من خلاله توقع المستقبل.

تطبيقات الذكاء الاصطناعي

  • الألعاب كلعبة الشطرنج و البوكر و غيرها.
  • التفاعل مع النظام المرئي : تتمثل في البرامج التي يمكن من خلالها التعرف على الوجه والتعرف على الصور وذلك لكي يتم تحديد المواقع وغيرها من البرامج الأخرى.
  • التفاعل مع الكتابة اليدوية والتي يمكن من خلالها التعرف على خط اليد وتتمثل فى خط اليد على الورق أو على جهازاً ما.

إقرأ أيضاً

التعليقات مغلقة.